Red Hule­maleri­erne

Beskrivelse og fokus

I grundlæggende animationsdesign har vi arbejdet med ideudvikling og design af spil. Jeg vil her beskrive min process med at skabe spillet "Red Hulemalerierne"

Fokusemner i temaet

  • Ideudvikling og design af spil
  • Designdokumentation inkl stilinspiration og process
  • Assetliste
  • Karakter- og baggrundsdesign
  • Design af ui-elementer til spil
  • Grundlæggende færdigheder i illustrator inkl viden om .svg-filer
  • Planlægning, optagelse og postproduktion af lyd
  • Grundlæggende færdigheder i Audition
  • Game mechanics
  • Aktivitetsdiagram og statemachinediagram
  • CSS animationer og keyframes
  • Grundlæggende JavaScript
  • Test

Eksterne links

velkomstskærm til spil

Spildesign

Jeg har fundet en stilinspiration og på den baggrund designet og udviklet mine egne karakterer, baggrunde og ui-elementer til spillet. Spillet har også fået designet lydeffekter. Jeg fik valgt en rimelig kompliceret historie for spillet, hvilket gav mig en række udfordringer - særligt i forhold til succesfuld storytelling.

Historien ligger dog til grund for designet på alle mine skærme - fra velkomstskærmen, hvor hovedfigurens chef ses vred over at nogen er brudt ind i grotten - til infoskærmen, hvor spillets regler forklares og det beskrives hvordan man vinder - til level complete og game overskærmen, hvor hovedpersonen enten er glad for at brugeren vandt, eller ked af at de tabte. Endvidere er historien grundlaget for designet af ui-elementer - chefens kaffe, der med tiden bliver drukket, phd-papirerne, der tæller ned når man trykker på de forkerte elementer, samt pointtælling hver gang man fjerner en stencil.

Jeg har benyttet min viden fra ux-forløbet til at skabe den copy og microcopy der er på skærmene. Jeg har desuden brugt viden om ui-konventioner til at placere elementerne. Endvidere har jeg arbejdet med placering af andre spilelementer på skærmene ud fra teorien om baggrundsdesign. Særligt min spilskærm har jeg opbygget på baggrund af, at det, der får mest opmærksomhed og derved skaber det største focal point, er der, hvor der er størt kontrast mellem lys og mørke samt størt kontrast i kontur. Derfor har jeg skabt mørke spilelementer, der løber over en forholdsvist lys baggrungd - lys, taget i betragtning af, at spillet skal ligne at foregå inde i en grotte.

spil pitch
"RED HULEMALERIERNE" Pitch
infoskærm
Infoskærm
level complete skærm
Level complete skærm
game over skærm
Game over skærm
ui-elementer
Ui-elementer
spilelementer
Spilelementer
Design­dokumen­tation

Jeg har med udgangspunkt i game mechanics teori udviklet et aktivitetsdiagram og dernæst et statemachinediagram, der begge lægger en grund for programmeringen af spillet. Spillet er bygget op af HTML, CSS og CSS keyframe animationer samt JavaScript.

Hele processen er blevet dokumenteret i en designdokumentation, en assetliste og slutteligt er spillet blevet peer-review-testet vha interview og survey.

aktivitetsdiagram
Aktivitetsdiagram
statemachinediagram
Statemachinediagram
Tegnet skitse og designet skitse af spilskærmen
Tegnet skitse og designet skitse af spilskærmen
Designudviklingsprocessen over mine spilelementer
Designudviklingsprocessen over mine spilelementer
Tegnede skitser og designet skitse af velkomstskærmen
Tegnede skitser og designet skitse af velkomstskærmen
Uddrag af det endelige spørgeskema for peer-review af mit spil
Uddrag af det endelige spørgeskema for peer-review af mit spil
Uddrag af svarene på det endelige spørgeskema for peer-review af mit spil
Uddrag af svarene på det endelige spørgeskema for peer-review af mit spil